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《海賊無雙4》評測:這才是“無雙”應有的樣子

2020-05-16 20:473DMGAME / 店點

上一個能讓我“沉迷其中,不能自拔”的“無雙”類游戲,還是2013年發售的《真·三國無雙7》。不過,緊接其后的《真·三國無雙8》,卻讓光榮狠狠地跌了一跤。《真·三國無雙8》那空洞的開放世界與極度割裂的“割草”體驗,讓人不禁懷疑:光榮到底還會不會做“無雙”?

然而,光榮似乎只對自家的“無雙”IP感到迷茫。由其代工的類“無雙”作品——《女神異聞錄5 對決:幽靈先鋒》,出人意料地收獲了大量好評。包括這次幫萬代開發的《海賊無雙4》,也令不少喜歡“海賊無雙”這個IP的玩家,心滿意足。

《海賊無雙4》的成功,并非光榮在制作這款游戲時下了猛藥。相反,光榮在制作這款游戲時,采用了極其傳統的“無雙”游戲模式。即“一段劇情+一段戰斗”。戰斗場景與任務目標也相當“復古”——玩家在一個密閉的場景中戰斗,執行著占領/逃跑的單一主線。在進行主線的過程中,往往會出現一些支線的擊破任務,完成支線任務通常會解鎖數名NPC友軍,來降低攻略主線的難度。

這種近乎于“無腦”的游戲玩法,似乎與備受玩家追捧的3A大作格格不入。誠然,這種沒什么營養的玩法,的確是“無雙”類游戲逐漸衰落的原因之一。但是對于喜愛“無雙”游戲的玩家來說,在酣暢淋漓地“割草”過后,再來一段精彩紛呈的故事,游戲代入感在此刻達到了頂峰。

對于“無雙”游戲來說,“割草”和劇情,是衡量其是否出色的兩項“硬性指標”。換句話說,玩家玩“無雙”游戲,就是奔著這兩者來的。如果“割草”體驗和劇情效果合格,相對應的,游戲就是一款合格,甚至不錯的“無雙”游戲。

《海賊無雙4》在這兩點上,表現的確可圈可點。

“割草”不需要什么戰斗技巧,關鍵在于兩點。一是讓玩家覺得爽,另一點,則是讓玩家覺得帥。在“割草”的爽快感上,《海賊無雙4》表現得中規中矩——源源不斷涌現出來的雜兵、大范圍的攻擊手段、以及只能“任人宰割”的敵軍AI,這些構成“割草”快感的基本元素,都在游戲中有著充分體現。不過,《海賊無雙4》也并非無腦“割草”,一些動漫里的強力人物,在游戲中依舊棘手。動漫中的“巨人族”雜兵,也遠比一般雜兵要難處理。

但在“招式帥”這方面,《海賊無雙4》可謂是下了一波苦工。首先是每個人物專屬招式的問題。如果說在其它“無雙”類游戲中,光榮還能依靠“同武器同模組”的設定,偷偷懶的話。那么,《海賊無雙4》就只能老老實實地做獨立招式。也正因如此,《海賊無雙4》中的每個可操控角色,都有著符合原作的帥氣獨立招式。例如路飛的橡膠機關槍,索隆的鬼斬等等。

此外,本作摒棄了“無雙條”,這一“無雙”游戲的招牌設計。但這并不意味著,玩家不能使用無敵帥氣的“無雙亂舞”,而是官方將無雙整合進了“特殊技”之中,以技能CD的形式,代替無雙條。關于“無雙條”的改動,一直是光榮改進“無雙”游戲的重點,但也因此惹出過不少麻煩。這次直接取消“無雙條”的設計,很有可能是光榮的又一次嘗試。

除了取消無雙條的嘗試外,本作中的“空戰”系統也確實令人驚喜。在提升更高連擊數的同時,也讓玩家能更自由地使出多樣連招。在普通連段后,還能追加特殊技,對BOSS能打出更長的控制時間。不過,“空戰”結束落地后的硬直很大,這點在蓄力型技能的身上也有體現。

《海賊無雙4》在“割草”方面表現尚可,劇情方面的表現則要優秀許多。當然,有《海賊王》這一優秀題材打底,劇情的主題大綱自然不會差。重點在于劇情的表達效果,能否讓觀眾產生共鳴。通常采取的辦法,是選取原作中的經典片段。將其制作成戰役后,放大玩家操控角色在戰役中的價值。

例如游戲中,“頂上戰爭”這一篇章,就很明確地貫徹了這一設計思路。在原作中,“艾斯之死”的橋段,不可不謂之經典,也是很多觀眾的遺憾。怎么看,“頂上戰爭”都是完美的魔改素材。接下來,就是放大戰役中,玩家所控角色的價值。

所謂“放大玩家所控角色的價值”,說白點,就是讓玩家把戰斗中的活給全干了。很難想象,當玩家操控路飛進攻海軍本部時,不僅要一路推進攻占沿路據點,還要時不時跑回己方大本營,幫“白胡子”解決突襲的“王下七武海”。

不過愚笨AI襯托出的,是玩家如“天神下凡”般的英姿,以及“操控雷電”的爽快。加上戰斗過程中不時觸發的劇情CG,讓玩家覺得自己救出艾斯,并不是什么問題。

這股蜜汁自信,一直伴隨著最終BOSS被一拳打飛。隨后觸發劇情:在一片混亂中,艾斯為了保護路飛,被海軍大將“赤犬”,一拳洞穿了胸膛。

編輯:向向

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