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《伊甸之路》評測:當洛克人EXE遇上彈幕游戲

2020-04-28 13:533DMGAME / 銀河正義使者

你很難將《伊甸之路》劃分到卡牌策略這個游戲類別中,雖然它有著“洛克人EXE”系列一脈相承的戰斗系統,也有著《殺戮尖塔》標志性的“Roguelike+爬塔”要素,但因為高速戰斗的機制設計,使得《伊甸之路》更加像是一個彈幕游戲——你不會在失敗的時候發出“打錯了”的惋惜,只會有著“太難了”的哀嚎。

《伊甸之路》真的非常難。以至于評論區中,甚至會出現玩家因為游戲的難度而退款,反而感到自豪并給出好評的奇怪表現。

當然,游戲難度的高低,并不應該成為影響游戲是否好玩或質量好壞的決定性因素,就像你不能因為打不通《斑鳩》,就可以否認其作為一款STG游戲的優秀,這只能說明你可能并不適合這類游戲。而順滑的難度曲線與富有挑戰性的難度等級,有的時候則可以為游戲增色不少,近年來“魂Like”類型的游戲正是如此,當你面對古達迎來一次又一次的死亡,可卻越戰越勇,直到將他踩在腳下的時候,想必一定會涌起一股前所未有的快感——這就是合理的高難度能給你帶來的足夠正反饋。

那么,《伊甸之路》的難度有讓它更好玩嘛?或者說,它的難度合理嗎?這很難說——或者說,我們要從更多元的角度來解構它。

首先,我們需要明確的是,《伊甸之路》好玩嗎?我的答案是:好玩

當你對游戲整體機制有了一定理解與積累后,并且眼明手快,反應迅速,肌肉記憶保持在一定水平線以上,那么《伊甸之路》的游戲流程,絕對會讓你獲得操作上的快感。無論是攻擊、閃避還是釋放卡牌技能,每一次的極限操作都能讓你分泌上足夠的多巴胺,更別提如果你足夠幸運,能在游戲過程中通過獎勵機制,將合理的法術卡牌構筑與神器道具搭配出一個趁手的Build,那么游戲的體驗就更加舒適了——像我們常說的,在這類Roguelike游戲中,道具搭配所產生的各種奇特化學反應,是游戲樂趣的重要組成部分。

這樣看來,《伊甸之路》是有趣的、好玩的。但問題在于,這份有趣與好玩,是具有一定門檻的。

——等等!你不是剛剛才說過,游戲難度的高低不應該成為評判游戲是否好玩的標準嗎?

當然如此。但同樣,我也說了,如果要讓“難度”成為樂趣,那么這個“難度”就必須足夠的合理。

《伊甸之路》的“難度”,則在合理性上暴露出了一定的缺陷。而這份缺陷,大概是由游戲在設計思路與制作理念上的問題,所共同構成的。

先來聊聊設計思路上的。如果你玩過“洛克人EXE”系列,那么你肯定會發覺《伊甸之路》雖然一打眼看起來非常熟悉,但往往上手后,一陣手忙腳亂下,你很可能就會覺得這游戲沒那么“洛克人EXE”了。

那么,造成了《伊甸之路》與“洛克人EXE”系列同一種戰斗系統,卻有著完全不同游戲體驗的原因,是什么呢?

答案是,節奏

“洛克人EXE”系列雖然同樣采用了“構筑+即時戰斗”的這一概念,后期的BOSS戰往往也是神仙打架,滿屏幕的激光亂飛,但有趣的是,“洛克人EXE”系列并不會有《伊甸之路》后期那種手忙腳亂的感覺。

而這一切,都托了“回合”這一設計的福。

在“洛克人EXE”系列中,每次的行動都遵循著“構筑戰斗芯片”、“進入即時戰斗”、“在回合限定時間內進行操作”、“回合限定時間結束后手動進入下一回合”、“再次構筑戰斗芯片”,然后開始循環操作。這樣的設計保證了玩家在每一場戰斗中,都有著足夠的時間來思考,思考這一次的策略是否正確、下一次我是不是要更換策略、會不會有更優解,以及幫助神經緊張的自己,爭取喘口氣兒的功夫。

那么,在《伊甸之路》中每一場戰斗都是什么樣的呢?在本身戰斗速度就較快的情況下,“構筑法術卡牌”然后“進入即時戰斗”,勝利后獲取獎勵來進行構筑,隨后又再次進入下一場戰斗中。雖然你能很明顯的看出,《伊甸之路》在采用《殺戮尖塔》的房間構造下,將戰斗的密度與重復性進行稀釋,試圖讓每個房間的戰斗,都盡量趨于“洛克人EXE”系列的一個回合,但問題在于,冗長的BOSS戰依舊存在。

編輯:向向

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