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《最終幻想7重制版》:史上最像ACT的回合制游戲?

2020-04-26 11:10游戲陀螺

4月10日,全球RPG愛好者翹首以盼的《最終幻想7重制版》(下文簡稱FF7RE)終于正式發售。游戲發售首周即位列英國游戲銷量榜榜首,擠下了霸榜數周的《使命召喚16》。雖然IGN8分與GS10分的評價似乎有些兩極,但MC總評88的高分已然足以證明游戲過硬的質量。

作為一個97版《FF7》玩了無數遍、前傳外傳沒事就重溫的老玩家,《FF7RE》對筆者的意義很難用一兩句話去概況。只能說,這種重返米德佳的感覺實在是太棒了。但我今天并不想對這款“神作重制”做全方位的評價,也不想去談分章節、改劇情這些充滿爭議的話題,而是想聊聊本次《FF7RE》的戰斗系統。在筆者看來,這是一次繼承“老FF”傳統,并融合現代RPG主流動作玩法的一次重要嘗試,為JRPG這一品類提供了頗具潛力的新方向。

Gamespot :戰斗爽快,有挑戰性和戰略性

如何在動作玩法中穿插回合思考?

作為近期的話題性游戲,《FF7RE》在社交網絡上引發了不小的討論熱度,其中關于“戰斗系統是否好玩”的問題,更是產生了兩派意見,彼此間爭執不下。有玩家認為《FF7RE》的戰斗兼具策略思考與動作爽快,是現階段RPG游戲中少有的優秀框架。但也有不少玩家表示這套系統體驗起來有些割裂,動作內容與常規動作游戲存在很大出入,導致跟不上游戲想呈現的戰斗思路,玩得“不夠痛快”。那么《FF7RE》的戰斗系統究竟表現如何,為何會讓玩家產生如此大的意見分歧呢?

玩家的反饋差異頗大

第一眼看上去,《FF7RE》的確有著很強的“ARPG”觀感。你會看到角色們在走位、翻滾、施展各種技能連招,打得既熱鬧又爽快。實際上,《FF7RE》也的確提供了一個完整的動作戰斗框架,玩家通過簡單的按鍵就能施展連招,關于戰斗的理解難度似乎并不高。

但如果你真的上手去操作,就會發現游戲與一般意義上的動作游戲并不相同。在《FF7RE》中,普通攻擊的傷害并不高,而且游戲的翻滾無敵幀近乎于沒有,防御也只是起到降低傷害而非免除傷害的作用。如果你不去讀懂系統的設計,純粹用連招、閃避那套動作游戲思路來玩,就很有可能會在不斷的挫敗中,消磨掉對游戲的熱情。

要搞懂《FF7RE》這套戰斗體系,首先要明白兩個基礎概念——“ATB”與“力竭槽”。普通攻擊傷害不高,但卻可以快速儲存ATB行動條,在正常狀態下,每個人物最多可以儲存兩條ATB(中期開始可以用魔石極限技暫時提升為三條)。消耗相應的ATB條,角色才能使用技能、魔法及道具。如果ATB完全空掉,甚至連藥都吃不上。所以利用普通攻擊有效提升ATB存量,保障行動續航,是《FF7RE》的首要課題。

ATB指令,戰斗的核心所在

“力竭槽”則是《FF7RE》戰斗系統的另一個重點要素,玩過《FF13》和《FF15》的朋友想必對這個設定不會陌生。在敵人血條的下方,還有一條力竭槽,這條槽會因為玩家的攻擊而不斷累積。當槽被積滿時,敵人就會進入崩潰狀態,此時的傷害倍率將會大幅提升,是輸出爆發的最佳時機。而要有效率地讓敵人進入崩潰狀態,就要調查敵人的弱點,并根據敵人的弱點發動相應屬性的攻擊或魔法。可以說,如何調配ATB讓敵人進入崩潰狀態進而快速擊殺,才是《FF7RE》正確的戰略思路。

攻擊弱點

在這樣的基礎構架上,《FF7RE》還設計了小隊框架。游戲中最多同時三人上場,玩家主控一名角色,但可以做即時切換,使用不同角色來釋放技能魔法。或者說,游戲鼓勵玩家根據戰況頻繁地進行角色切換,因為AI控制的角色,不但積攢ATB效率低,也不會主動使用ATB槽。要想達到輸出最大化,玩家必需積極切換角色進行資源積累,并對他們下達指令,避免白白浪費儲存的ATB。

這樣一個既有單人細微操作,又要兼顧團隊角色行動的系統要如何運作起來?《FF7RE》用了一個不算新鮮,但恰到好處的設計——暫停式指令選單。這種設計本身并不算新鮮,《FF12》、《龍騰世紀》等游戲都有相似的設計。但在《FF7RE》中,這個設定變得非常合適。這種“一鍵時間暫停”的設計,讓游戲有了足夠的空間,可以將大量的RPG要素加入到動作戰斗中。《伊蘇》一類的ARPG,雖然也有切換角色的設計,但團隊共同戰斗的復雜體現很弱,往往只能呈現有限維度的戰斗信息。

在激烈的即時操作縫隙中,玩家可以開啟選單,給自己一些思考時間,有效地選擇接下來要進行的操作,或對隊友下達指令。暫停選單的引入,保留了傳統FF的風味,更為動作戰斗提供了頗高的策略深度。激烈的操作和控制大局的思考,在這樣的設計下顯得并行不悖,充滿研究深度。

同時,《FF7RE》并沒有將這種“回合制”思路框死,玩家也可以通過設置快捷鍵,在不打開選單的情況下完成操作。如果有心,的確可以將《FF7RE》玩成一款表現力極強的ARPG。但這無疑要建立在玩家對游戲內戰斗信息的高度理解之上,游戲中復雜的敵我狀態、技能效果、場地狀況,如果沒有一定程度的認知,很容易在即時操作上頻頻失利。

動作表現力非常出彩

更何況,玩家控制的還是一個三人小隊,操作量可謂幾何級別上升。暫停選單是一個很好的潤滑劑,讓玩家能夠在有序的思考中,不斷充實對游戲的理解,最終達到縮短思考時間,有效實施即時操作。可以說,這套戰斗系統的上限,是非常高的。

在兼具回合思考與動作操控的戰斗框架上,《FF7RE》還填充了大量的內容,讓敵我雙方的交互顯得極為生動有趣。各種精彩的戰斗對局,也正是建立在豐富的人物養成與敵人設計上。

《FF7RE》目前一共有4個可操作角色,SE在這些角色身上,從“特性”與“自定義”兩個維度,構建了復雜的養成體系。大體來說,玩家需要理解角色的戰斗特性,并在此基礎上,通過“魔石”與“武器”的養成搭配,對一名角色進行定位。

首先,除了普通攻擊,每位角色都擁有一個固有技能,這是區分不同角色特色玩法的關鍵,也是戰斗操作的重點。克勞德的防御反擊、蒂法的招式強化、愛麗絲的魔法陣、巴雷特的射擊,都各成一套體系,這是角色定位的基礎。

在此基礎上,玩家就可以根據系統對角色進行自定義了。與傳統的RPG體系不同,《FF7RE》并沒有嚴格的職業區分,除了主體技能與武器技能,只要給角色安裝相應的魔石,就能讓該角色發揮相應的功能。每個人都可以釋放攻擊魔法、輔助魔法或是補血,如何安排該角色的定位,則要以屬性參數為準。

而《FF7RE》的角色屬性,也有很大的自定義空間。游戲中的武器,不存在一般意義上的“強的替換弱的”,每一把武器,都是一個復雜的天賦樹。切換武器,就能為角色提供物理、魔法、輔助等側重不同的成長空間。這樣充滿變數的系統設計,將游戲的戰斗內容變得異常充實、選擇更多,也更能體現上述“回合本質,動作呈現”的戰斗系統特性。

為了配合復雜的養成體系,《FF7RE》中的敵人,也都經過了精心設計。打開敵人的狀態欄,可以看到每個敵人的弱點、抗性、力竭槽積累特性等信息,BOSS級別的敵人,更是有多個階段、多種招式、多樣化的應對方法。在兼具小隊策略與個人操作的基礎上,我方自由的角色定位構成與敵人豐富的特性相互呼應,共同構建了《FF7RE》的精彩戰斗。

當你被敵人按在地上暴揍,就需要迅速切換另一個角色給出有效打擊來解除困境。而當你想要把積攢的ATB全部釋放,一口氣攻擊敵人弱點時,也要看清形勢。如果正好卡在敵人切換姿態的關頭,或是正要攻擊你的剎那,就會釀成空大或是被破招的窘境。這些你來我往的戰斗交互,或許會帶來一些“不痛快”,當卻將戰斗的深度延伸到了更高的層次。

如此豐滿的戰斗設計,為何會讓一些玩家不適,甚至認為“很差”?筆者認為,除了戰斗視角混亂這樣的硬性技術問題,歸根結底還是“學習成本過高”的原因。

《FF7RE》有著時下主流的動作化呈現方式,卻又設計了一套很具區隔性的系統思路。如果你不能很好的去接受,并進行一定程度的學習,將很難體會到這套系統帶來的快樂。“策略+動作”的設計,無疑會讓一些玩家感覺抓不住重點,既不能專心思考,也得不到操作反饋。

編輯:向向

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